Em uma época em que um jogo espacial com a franquia Alien, que fosse excelente ainda não existia, e survival horror com ação já era um brinquedo quase descartado e colocado dentro de um baú de lembranças passadas, O Dead Space estreou como franquia em 2008, como um refresco e revelação de que quando um time faz o que gosta, jogadores que sabem apreciar um bom jogo singleplayer podem reagir com a mesma paixão ao receber um lançamento daqueles.
Originalmente um jogo que seria exclusivo do primeiro console Xbox, Dead Space era aposta da EA em acompanhar Resident Evil, assim como tentou emplacar também o seu próprio God of War, o seu próprio Tony Hawk’s Pro Skater e por aí vai. Seguindo os passos das tendências atuais, a EA olha para o quanto de credibilidade à marca que os remakes de Resident Evil dão a Capcom. Então, a empresa americana tão criticada por suas práticas gerais, busca melhorar sua imagem entregando de vez em quando alguns projetos que mais parecem servir para limpar sua imagem do que para ganhar algum dinheiro de verdade, pois sejamos francos: jamais um jogo de terror irá vender tanto quando os jogos de futebol da Electronic Arts vendem. Eu ainda encaro Dead Space e esses tipos de jogadas como um cala a boca no público e imprensa especializada. São milhares de criadores de conteúdo e profissionais unissonamente tecendo comentários certamente nada gentis sobre a EA. Assim como It Takes Two, Dead Space chega para alimentar essas feras nas jaulas e cá estamos, elogiando um jogo que teria que fazer um esforço deveras grandioso para se estragar, mesmo dentro de um remake.
Isaac Clarke terá sua lore expandida com esses arquivos que falam sobre quem foi sua família e ligações sinistras com seu estado mental e fatos que ocorrem até aqueles dias na grande corporação mineradora espacial, que há décadas e décadas já busca por novos horizontes depois que a mãe Terra não é mais capaz de dar frutos e garantir a sobrevivência então parasital de nós seres humanos.
Clarke está em mais um dia de trabalho como engenheiro e não esperava que sua visita a uma das naves mineradoras se tornaria o pesadelo que aos poucos deteriora a sua existência ao longo da franquia.
A simples história inicial de nave invadida pelo que parece ser uma raça alien mortal, aos poucos desabrocha, envolvendo religião e saúde mental. Como um bom clássico filme de terror, Dead Space prefere seguir os rastros daquelas obras que são simplesmente sobre fugir do local que se está. Como estamos num jogo, se faz necessária uma série de atividades para ligar sistemas e confiar na tecnologia para se mandar do local enviando um sinal de socorro ou achando alguma espécie de escape pod.
O maior diferencial de Dead Space está talvez no modo em que lidamos com os inimigos, os Necromorphs, que devem ser mortos utilizando suas armas de trabalho para cortar suas extremidades.
Dead Space é o jogo que se atém ao jumpscare no meio da gameplay. Cada aparição de inimigo é uma tentativa de fazer o jogador se sentir numa atração de parque de diversões que aplicou corretamente seus esforços.
Minha maior preocupação era de que o jogo fosse um remake 1:1, com os mesmos caminhos, corredores, deixando o jogo apenas com a sensação de revisita e não de rearranjo. E no geral, é isso mesmo que acontece em Dead Space Remake. Logo então estamos presos no limbo de ter um jogo excelente, que apenas está sendo vendido novamente, mas com detalhes adicionais que não mexem com coragem no conteúdo original. Eu sinto que o público jogador aumentou bastante e que uma camada muito menos ideal experienciou os jogos bons Dead Space. Então, por outro lado, esta é apenas uma forma de descobrir o jogo, uma pena que a sensação de redescobrimento não chega a deixar uma marca tão profunda.
Eu poderia começar falando de como a mira da câmera, usando analógico direito, está estranha nesse remake. Mas até onde pesquisei, é tudo por causa do assistente de mira que está desligado nas opções. E veja bem, se o jogo original era prazeroso de jogar, pelo simples fato de atirar, mesmo que a mira dele estivesse com dezenas de assistências, é provável que a maioria das pessoas não sabiam disso e mesmo assim o jogo se tornou um clássico. No remake, o que acontece é que a mira é seca, vai direto ao ponto de toque do analógico sem maiores cerimônias, sem uma aceleração e desaceleração gradual. Então passar do ponto de mira fina desejada será uma constante nos consoles, e esse jogo requer pontos exatos de mira para ter um aproveitamento muito superior, acarretando em uma jornada mais tranquila com itens. Ou não, pois o jogo, assim como Resident Evil 4 pode estar muito bem balanceando o quão abarrotado ou não o seu inventário ficará, deixando de dropar certos itens dos inimigos, absolutamente proposital. Mas o ponto geral é que o ato de mirar nesta nova versão, pelo menos vinda da caixa, não é mais prazeroso que no jogo de 2008.
Uma surpresa interessante foi saber que basicamente nenhum aspecto visual da parte técnica de Dead Space será superior ao seu sucessor espiritual lançado no último dezembro, Callisto Protocol. Apesar de Dead Space Remake ser um jogo feito na Frostbite Engine, é exclusivo para consoles de nova geração, ao contrário de The Callisto Protocol, que é um produto lançando também no PS4 e Xbox One. Na já comum escolha de modos gráficos, notei diferenças consideráveis no modo desempenho, algo que não noto tanto em outros jogos. Porém, a minha opinião ainda não é diferente da maioria: o que temos em gráficos no momento não justifica o modo qualidade e prefiro priorizar sempre o framerate, que aqui só será em suaves 60fps no modo desempenho. Não há esforço algum de trazer taxas maiores do que 30fps no modo qualidade gráfica, então este modo tem os quadros travados em 30fps. Talvez a maior discrepância gráfica quando comparado a The Callisto Protocol é o modelo dos personagens. Dead Space Remake parece apostar em modelos ainda abaixo da norma em jogos triplo A, com alguns modelos realmente lembrando os primeiros dias da geração passada. Clarke pode até ser uma exceção, mas de qualquer forma o que veremos na verdade quase sempre será o protagonista dentro da icônica roupa que lembra um escafandro.
Ocorre que, em Dead Space Remake as mudanças estão em detalhes não só estéticos, mas nas pequenas inserções no conteúdo. Temos por exemplo portas trancadas que não existiam no jogo original. Para abri-las, é necessário ter acesso especial, que está escalado em vários níveis diferentes de cargo na ISG Ishimura. Logo, quando você estiver avançado no jogo em um capítulo/setor mais distante, poderá pegar os transporte interno para voltar para áreas iniciais por exemplo, de posse desse acesso, que lhe concederá acesso a uma sala cheia de itens que podem ser bem vindos. Por causa desse pequeno backtrack proposto, novos inimigos poderão surgir, o que pode se tornar contra-intuitivo para jogabilidade, já que você está fazendo a revisita justamente paa coletar mais recursos – logo, você não quer gastar aqueles que você tem, a não ser que sua busca seja pelos “nodes”, itens que equivalem aos pontos de habilidades em um RPG.
Entre lores extendidas e novos diálogos temos a inserção mais interessante dentro dos mesmos corredores que lhe aguardam no jogo: são painéis de energia, e para ter acesso a um caminho principal, desta vez você terá que sacrificar algum recurso. Por exemplo, para ligar um elevador que é crucial para passar pelo velho caminho do original, agora temos que mexer no painel e matar a iluminação da sala em que você está. Isso traz instantaneamente um novo cenário proposto de momento de terror. Ou quem sabe você prefira desligar o suporte a oxigênio? Claro, os tipos de brincadeiras podem ser diferentes entre esses terminais, mas a ideia está sempre lá.
Adicionalmente a isto, temos seções drasticamente diferentes, como o acesso estendido ao hangar frontal da Ishimura, ou a seção modificada de combate a asteróides, além de momentos de maior liberdade enquanto estamos na gravidade zero.
Embora exista esse pequeno conflito na mira do game, senti que morri pouquíssimas vezes durante a minha jornada, mesmo com esses temperos adicionais. Na verdade os momentos mais embaraçosos que me levaram a morte envolvem inimigos demais para um Isaac que parece ser mais bruto na movimentação, as vezes mais lembrando como um personagem de Gears of War se movimenta do que o personagem no Dead Space original. Essa mobilidade de bola de ferro amarrada aos pés acaba deixando momentos de três inimigos ao mesmo tempo a serem enfrentados, de uma forma desengonçada, que somada a mira piorada, se torna um processo que retira de nós mais recursos do que deveria por vezes.
Quanto aos sustos e medo, eu sempre achei que depois que você encara cada tentativa de jumpscare no meio de um corredor, faz-se presente um atordoamento que irá naturalmente se auto neutralizar.